اسکرچ را با تماشا کردن یاد نمیگیری؛ با ساختن یاد میگیری. این صفحه ۱۲ تمرین دارد که از حرکت دادن گربه شروع میشود و به ساختن یک بازی کامل با امتیاز و جان میرسد. راهنمای حل همهی تمرینها آخر صفحه است.
این تمرینها برای بچههایی است که تازه با اسکرچ آشنا شدهاند، برای والدینی که میخواهند در خانه کمک کنند و برای معلمهایی که تمرین اضافه لازم دارند.
قبل از شروع
- کجا کار کنم؟ اسکرچ در سایت scratch.mit.edu و داخل مرورگر اجرا میشود. روی ویندوز و مک نسخهی بدون اینترنت هم دارد.
- زبان فارسی: با زدن آیکون کرهی زمین در بالای صفحه، زبان را فارسی کنید. در این صفحه نام انگلیسی هر بلوک را هم نوشتهایم تا در هر زبانی پیدایش کنی.
- رنگها کمک میکنند: بلوکهای حرکت آبیاند، ظاهر بنفش، رویدادها زرد، کنترل نارنجی، حسگرها آبی روشن، عملگرها سبز و متغیرها نارنجی تیره.
- اول خودت امتحان کن. قبل از دیدن راهنما، حداقل ده دقیقه روی هر تمرین کار کن. اگر برنامه کار نکرد، این بخشی از یادگیری است.
- نسخهی چاپی: روی کامپیوتر با Ctrl+P فقط تمرینها و راهنما چاپ میشوند.
سطح ۱: حرکت و گفتن
- سلام گربه: وقتی پرچم سبز زده شد، گربه دو ثانیه «سلام!» بگوید و بعد ۱۰۰ قدم جلو برود.
- رقص گربه: گربه ۱۰ بار پشت سر هم کمی جلو برود و لباسش (Costume) عوض شود، طوری که به نظر برسد راه میرود.
- رفت و برگشت: گربه برای همیشه راه برود و وقتی به لبهی صفحه رسید، برگردد. دقت کن گربه وارونه نشود.
سطح ۲: تکرار و نقاشی
برای تمرینهای این سطح، از دکمهی پایین سمت چپ صفحه (Add Extension) افزودنی Pen را اضافه کن.
- مربع: گربه با قلم یک مربع بکشد. فقط با یک بلوک تکرار و دو بلوک حرکت.
- ستاره: گربه یک ستارهی پنجپر بکشد. راهنمایی: زاویهی چرخش ستاره ۱۴۴ درجه است. چالش: یک ششضلعی هم بکش.
- گل رنگی: مربع تمرین ۴ را ۳۶ بار بکش و بعد از هر بار کمی بچرخ و رنگ قلم را عوض کن.
سطح ۳: رویداد و کنترل
- کنترل با کیبورد: با کلیدهای جهتنما، گربه به چپ، راست، بالا و پایین برود.
- دنبال کردن موس: گربه برای همیشه به سمت نشانگر موس نگاه کند و آرام دنبالش برود.
- عوض کردن صحنه: سه پسزمینه اضافه کن. هر بار که روی گربه کلیک شد، پسزمینهی بعدی بیاید.
سطح ۴: متغیر و بازی
- سیبچین: یک شکلک سیب اضافه کن. هر بار که روی سیب کلیک شد، یک امتیاز اضافه شود و سیب به جای تصادفی دیگری برود.
- مسابقهی ضرب: گربه بپرسد «۷ ضرب در ۵ چند میشود؟». اگر جواب درست بود بگوید «آفرین!» و اگر نه، بگوید «دوباره فکر کن».
- بازی جاخالی: بازیکن پایین صفحه با جهتنماها چپ و راست برود. یک توپ از بالای صفحه و از جای تصادفی پایین بیاید. اگر توپ به بازیکن خورد یک امتیاز، و اگر به زمین رسید یک جان کم شود. با تمام شدن سه جان، بازی تمام شود.
راهنمای حل
اینها یک راه حلاند، نه تنها راه حل. اگر برنامهی تو با راه دیگری درست کار میکند، آن هم درست است.
when green flag clicked(شروع با پرچم سبز)، بعدsay Hello! for 2 seconds(گفتن برای ۲ ثانیه) و بعدmove 100 steps(۱۰۰ قدم حرکت).- داخل
repeat 10(۱۰ بار تکرار) سه بلوک بگذار:move 10 steps،next costume(لباس بعدی) وwait 0.2 seconds(صبر کردن). - داخل
forever(برای همیشه):move 10 stepsوif on edge, bounce(برگشتن از لبه). برای وارونه نشدن، قبل از حلقه بلوکset rotation style left-rightرا بگذار. pen down(گذاشتن قلم)، بعدrepeat 4و داخلشmove 100 stepsوturn 90 degrees.pen downو بعدrepeat 5باmove 100 stepsوturn 144 degrees. برای ششضلعی:repeat 6و چرخش ۶۰ درجه.repeat 36و داخلش: کل بلوکهای تمرین ۴، بعدturn 10 degreesوchange pen color by 10.- چهار بار بلوک
when key pressed(وقتی کلید زده شد) برای چهار جهت. زیر راست:change x by 10، زیر چپ:change x by -10، زیر بالا:change y by 10و زیر پایین:change y by -10. foreverو داخلشpoint towards mouse-pointer(نگاه به سمت موس) وmove 3 steps.- در بخش پسزمینه سه پسزمینه انتخاب کن. روی گربه:
when this sprite clicked(وقتی روی این شکلک کلیک شد) و زیرشnext backdrop. - از دستهی متغیرها، متغیر «امتیاز» را بساز. روی سیب: با پرچم سبز
set امتیاز to 0. با کلیک روی سیب:change امتیاز by 1وgo to random position. ask ... and wait(پرسیدن و صبر کردن) از دستهی حسگرها. بعدif ... then ... elseبا شرطanswer = 35که بلوکanswerاز حسگرها و علامت مساوی از عملگرهاست.- دو متغیر «امتیاز» و «جان» بساز. بازیکن: کنترل چپ و راست مثل تمرین ۷. توپ: داخل
foreverاولgo to x: (pick random -200 to 200) y: 170، بعدrepeat until(تکرار تا وقتی که) با شرطy position < -160یاtouching بازیکنو داخلشchange y by -5. بعد از حلقه: اگر به بازیکن خورده بود امتیاز را یکی زیاد کن، وگرنه جان را یکی کم کن. اگر جان صفر شد،say پایان بازیوstop all.
بعد از این تمرینها
اگر این ۱۲ تمرین را تمام کردی، آمادهای بازیهای خودت را طراحی کنی. والدین محترم: برای اینکه بدانید اسکرچ یا پایتون برای فرزندتان مناسبتر است، بهترین زبان برنامهنویسی برای کودکان را بخوانید. اگر کودک بزرگتر شده و آمادهی کد متنی است، تمرینهای پایتون قدم بعدی است. برای ادامه با مربی و پروژههای بیشتر هم دورهی بازیسازی با اسکرچ داناورس از همین نقطه ادامه میدهد.




